在硬核动作RPG大作《仁》(Nioh 3)即将𱆎日正式发售之际,游戏总监藤田雅树(Masaki Fujita)在接受采访时明确表示,开发团队从未考虑过为该系列加入难度设置选项。
藤田雅树指出,在《仁王》系列中,通关所带来的成就感是所有玩家统一的核心价值。他强调,《仁》提供了比前作更为丰富的通关策略和武器组合,因此当玩家遇到卡关时,团队的初衷是引导玩家尝试不同的战斗风格,而非通过简单的数值下调来降低门槛。
有趣的是,Team Ninja曾用“Masocore”(由“受虐狂”与“硬核”组成的合成词)来形容该系列的定位。虽然制作组在开发过程中受到了《黑暗之魂》等作品的启发,但其核心目标始终是为了呈现武士题材特有的紧张感。

虽然拒绝提供难度选项,但《仁》被不少首批试玩博主称为“系列最易上手作”。这主要归功于本作引入了类似《艾尔登法环》的“开放场景”设计。玩家如果觉得某个BOSS太难,大可以先去探索地图、清理支线,利用本作显著的等级压制效果(5级的差距便会有云泥之别)来实现“逃课”。
此外,新作在忍术、阴阳术、妖怪技以及全新的“武士/忍者风格一键切换”系统上做了深度优化,工具的多样化让硬核挑战有了更多变通的可能。
《仁》定日正式登陆PS5与PC(Steam)平台,支持最人联机协作。
魂系游戏的高难度是否曾是你体验游戏的最大阻碍?你觉得《仁》坚持单一难度的设计理念是否合理?还是觉得应该像其他作品那样给新手一条生路?评论区聊聊。

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